缺乏支付场景的微信支付 仅是Q币的备胎
2014/4/28 9:17:00

  微信支付虽然经历了过年期间看似很火爆的抢红包营销,但其实真正参与的用户数也就数百万。

  我们可以先看这样一个数字,嘀嘀打车,截止到2月的最新数据显示,用户数在4000万,的哥50万,其中用户使用微信支付比例平均是68%,约3000多万用户,再加上第三方电商、团购平台,微信支付捆绑用户数应该在4000万到5000万之间。

  拿什么拯救你,缺乏场景的微信支付

  一位来自线下的百货管理层是这样评价微信支付的:“微信目前就我观察属于自己都不知道自己的将来在哪里的状态。一边不允许分享朋友圈,一边自己的活动又大力鼓动分享朋友圈;一边说着开放支持第三方,一边自己团队一股脑的冲到第一线;一边给订阅号开通菜单帮助其营销,一边又限制本该成为微信支付核心的服务号的营销能力。一些自己和自己较劲的举措让人感到微信团队可能自己都没有看清楚自己应该做什么。至于微信支付,未来能用到的场景很多,但无疑这肯定需要无数商家、无数消费者、无数推广来共同努力,但是看现在微信团队前怕狼后怕虎的做事风格,这个还真挺困难。你封闭起来不让大家进入,只是凭借自己的强关系如何能搞起支付这个众人拾柴火焰高的东西。”

  相比腾讯平台这么大的用户量,微信支付离真正普及还任重而道远。微信支付于今年3月初开放了外部申请。在其公开页面上,详细列举了目前已开放微信支付的经营类目,共计两大类19个子项。在“数字娱乐”一项中,仅包含了在线图书、在线音乐、在线电影(视频)三个部分,游戏并未包含在其中任一个类目和子项中。

  但今天一则关于微信支付的消息,引起了我的注意。即将赴美IPO触控科技宣布与微信支付已达成深度合作,据悉,此次合作将会首先在触控的《捕鱼达人2》安卓版中增加微信支付的付费方式,预计未来多款触控的游戏也会接入微信支付方式。这是微信支付首次与国内手机游戏公司进行深度合作。

  目前的用户增长量是在预期之内,事实上在没有更多合理支付场景推出的条件下,真给你2亿微信支付用户,你让他们刷什么去?之前笔者也说过,微信作为一个社交平台,与游戏的结合可谓是珠联璧合。但是涉及到本地生活、电商、O2O等方面,腾讯不是不想做,而是力所难及。

  微信支付其实只是为移动游戏而生,仅仅是Q币的备胎

  在腾讯移动游戏2014商务合作大会上,腾讯向开发者提供了开放、联运、独代三种合作模式。

  1)在开放接入模式:腾讯将向开发者提供如下资源:提供账号、支付、云服务等基础能力,帮助厂商针对腾讯用户进行产品优化和测试,孵化培育精品。

  2)联合运营:腾讯将向开发者提供如下资源:除提供账号、支付、云服务外,还配备专门运营团队,投入核心资源推广运营,并提供客服、论坛、数据分析等服务。

  3)独家代理:腾讯将向开发者提供如下资源:全面开放平台核心能力,配备专业化运营团队,投入腾讯核心平台资源以及高端用户资源,全平台发行,打造精品大作

  我们这里不讨论分成比例到底是多少,但无论何种模式下的分成都是需要扣除渠道成本,而这中间抛开腾讯必须要投入的各类资源,最大头还是来自支付渠道扣点。在虎嗅《手游渠道分成的那些坑来等你跳》一文中关于手游渠道支付成本的观点,已经说得很详细,这里我就偷懒不作分析,直接给大家分享一下了。

  支付成本就是在说的比例分成之前,要扣除的费用,而不同的渠道,支付成本是不一样的。目前主要的支付渠道包括:支付宝、财付通、银行储蓄卡、信用卡、易网的骏网卡等充值卡以及包括Q币在内的一些虚拟货币。每个支付渠道的支付成本是存在差异的,并且是波动的。常见的几种支付渠道支付成本为:支付宝约2%,易网的骏网等游戏充值卡约为10%,腾讯的Q币的支付成本约为20%左右。什么意思,就是收入了100块钱,如果走的Q币支付渠道,腾讯先要抽水20%-25%,剩下的75%再来计算分成比例。

  这里的猫腻就出来了,因为一个渠道中可能会集成很多支付方式,根据这些不同支付方式的成本不同,渠道往往会打包收一个平均支付成本。这里面除了信用卡的支付成本是固定的外,支付宝、Q币这样的渠道其实成本就是阿里和腾讯自己的收入,而腾讯的20%以上的支付成本,就等于是自己Q币的收入了。这样腾讯的3:7,实际上就变成了2.4:5.6。这里还没有算扣税,比如91去年收10%的税费,今年改为了5%,360则一直都是5%。

  其实对于游戏来说,怎么分成不重要,重要的是能收到钱。这也是为什么在页游端游时代,腾讯一度可以收到9:1的分成比例,因为腾讯的量太大了,上了腾讯的平台就可以赚钱,所以腾讯极其强势,爱上不上,所以厂家为了几个点的收入,也要给腾讯打工。(扣了各种费其实不到10%)这也是为啥腾讯说自己多开放,分了多少钱的时候,业内还是对其十分齿冷的原因,因为分出来的都是残羹剩饭了,还要嘴上说自己多大方。

  腾讯在页游、端游上的强势,其实这是因为其背后强有力的支付渠道作为支撑,但到了移动端,绝大多数玩家的支付行为,却很难脱离三大运营商,行业超过30%的利润就这样被白白拿走,腾讯在PC端的Q币体系在微信上也已经不再适宜。

  用户虽然在腾讯平台上玩游戏,但支付行为却脱离了腾讯,简单来说,玩家无法在腾讯平台上形成闭环,这对腾讯来说是非常致命的行为。我们可以看看,微信支付直到今天一直鼓励大家的是小额支付行为,1元钱买饮料、抢红包、打车....这些支付金额大多都没有超过100元,而这恰好和游戏支付相吻合。手游市场要的支付渠道包括:支付宝、财付通、银行储蓄卡、信用卡、易网的骏网卡等充值卡。财付通那是压根没人用,笔者玩了十多款手机游戏,鲜有支持财付通的。

  在当前国内手机游戏支付渠道上,支付宝无论是交易笔数、支付额占比上都占据了半壁江山。目前在手机网游支付方面,支付宝仍以64.6%的表现占据着绝对的领先优势。据腾讯2013年Q4财报改变策略后新增的活跃用户数看,腾讯游戏平台的用户用户数大概在6000万左右。有小道消息称目前微信游戏中,用户使用微信支付的比例大约为1/3,看似这已经是不小的量级,但2000万的支付用户数离平台之路还很远。

  试想下,你在玩微信游戏,却是通过支付宝付款,这等于腾讯把命脉放在了别人手上。不管什么时候,游戏才是腾讯重中之重,这就是微信支付真正的目的。至于其他的,那都是顺带着做的,腾讯接近万亿市值,这么大一个公司,有些部门团队刷刷存在感,这不是很正常的事情嘛,见怪不怪。

  从腾讯的投资逻辑看,也越来越接近我的观点,腾讯放弃了O2O、电商、搜索,保留了社交、游戏、移动支付。在微信已经成为移动游戏第一入口时,腾讯终于可以放心把业务给嫁出去了,而这些都是为了防止竞争对手进入游戏所布的局,其对应的对手就是:百度、阿里、360。

  在PC端Q币可能是最便捷的一种游戏支付方式,但在移动端腾讯在支付渠道上却丧失掉了掌控力,优势其实也并没有那么明显,也因此,手游出现了大量成功的厂家,这些厂家基本也没怎么和腾讯玩。

  腾讯游戏想要继续在移动端维持它的强势地位,没有一个强有力的支付渠道那是肯定不成的,而Q币没有因为伴随腾讯的移动化而移动化,所以腾讯必须要在移动端找到一个备胎,正如微信颠覆了手机QQ那样,微信支付想要颠覆的其实是Q币。 

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